Los juegos de Assassins Creed y Resident Evil para iPhone han fracasado: aquí hay 4 razones por las que (y por qué Apple probablemente no le importa)

Fueron anunciados como una gran razón para actualizar tu iPhone, iPad y Mac cuando se revelaron, pero el reciente impulso de Apple por tener grandes títulos de juegos triple-AAA disponibles en sus dispositivos móviles ha tenido un comienzo tambaleante.

Según estimaciones basadas en datos de Appfigures (Apple rara vez revela números de descargas para aplicaciones individuales en la App Store), menos de 3,000 personas han pagado los $49.99 para desbloquear el juego completo de Assassin’s Creed Mirage en iPhone, de un total estimado de 123,000 descargas. Eso representa apenas $138,000 en ingresos desde su lanzamiento a principios de este mes, y un escaso 2.4 por ciento de aceptación.

La historia para Death Stranding, un destacado de la WWDC 2023 que cuesta $20, es igual de desalentadora, atrayendo unas estimadas 10,600 descargas. Resident Evil 4 ha tenido un mejor desempeño con 710,000 descargas en los seis meses que ha estado en iPhone, pero las estimaciones de ingresos sugieren que solo unas 15,000 personas han pagado los $29.99 necesarios para desbloquear el juego completo. Resident Evil Village ha logrado alrededor de 817,000 descargas, pero nuevamente parece haber atraído solamente a 34,000 jugadores que han pagado su precio de $15.99. Juntos, los dos títulos de Resident Evil han generado poco menos de $800,000, lo cual palidecería en comparación con su rendimiento en otras plataformas.

¿Qué los está frenando?

Hay algunas razones obvias por las cuales el impulso de juegos triple-AAA en iPhone ha sido recibido hasta ahora con una respuesta tibia.

La primera razón es simple: compatibilidad. Se necesita hardware de alta gama para impulsar experiencias de juego de alta gama. Por ejemplo, Assassin’s Creed Mirage requiere un teléfono con un chipset A17 o un iPad con un chip M1, ambos representando los niveles más altos (y entre los más costosos) del hardware de Apple. Esos requisitos limitan el número de personas que pueden jugar, incluso si hay más interesados por ahí. Y aquellos que encajan en el diagrama de Venn de poder permitirse un dispositivo Apple de alta gama y tener interés en juegos triple-AAA probablemente ya tengan una consola para jugar estos juegos.

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Los ‘gamers’ más apasionados que estarían interesados en estos juegos ya han tenido meses para jugarlos en otro lugar, evitando los spoilers y viendo cómo el precio de lanzamiento baja en otras plataformas.

En segundo lugar está el precio. Incluso el juego más barato aquí, Resident Evil Village, cuesta $15.99 en la App Store, lo cual se consideraría un punto de precio premium para aplicaciones de juego. Assassin’s Creed Mirage tiene un precio exorbitante de $49.99. El éxito de los juegos móviles ha sido, en gran parte, impulsado por ‘gamers’ free-to-play que también saben conseguir las mejores ofertas posibles con sus compras, ya sea esperando los eventos de ventas regulares de una plataforma, comprando discos de segunda mano, o buscando en sitios web de códigos de descuento. Dichas rebajas de precio ocurren con menos frecuencia en las Tiendas de Aplicaciones de iPhone y iPad. Incluso la promesa de compatibilidad entre dispositivos que Apple está animando a los desarrolladores a adoptar con estos lanzamientos, empujándolos a través de iPhone, iPad y Mac con una sola compra, solo es un valor agregado si los usuarios tienen múltiples dispositivos Apple en primer lugar.

En tercer lugar, están los calendarios tardíos de lanzamiento. Assassin’s Creed Mirage, Death Stranding y los juegos de Resident Evil habían sido lanzados en consolas y PC meses, si no años, antes de hacer su debut eventual en iPhone. Los ‘gamers’ más apasionados que estarían interesados en ellos ya han tenido meses para jugarlos en otro lugar, evitando spoilers y viendo cómo el precio de lanzamiento baja en otras plataformas.

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Finalmente, está la pregunta de si los ‘gamers’ móviles realmente quieren este tipo de títulos o, por el contrario, si han sido condicionados a esperar algo completamente diferente. Mira los charts de juegos más populares en la App Store, y con las excepciones eternas de Minecraft y Roblox, está dominado por títulos casuales y free-to-play. Constructores de ciudades inactivos, juegos de cartas, juegos de combinar tres piezas — conoces el tipo. No cuestan nada (aunque tienen sistemas muy convincentes para animarte a gastar tu dinero en bonificaciones dentro del juego), se pueden jugar en casi cualquier hardware, y están diseñados para ser jugados por cualquier persona en cortas ráfagas gracias a sesiones de juego simples, cortas y adictivas. Por diseño, las versiones de Assassin’s Creed, Death Stranding y Resident Evil son juegos mucho más lentos, complejos, diseñados para ser jugados durante horas seguidas y con esquemas de control que son demasiado complicados para jugar en pantallas táctiles.

¿Buscas una experiencia de juego triple-AAA más cómoda en iPhone?

¿Apple tiene que preocuparse?

Estos números importarán a Apple? Probablemente no. Lograr que juegos triple-AAA lleguen al iPhone es una victoria en sí misma — al menos desde una perspectiva de marketing. Aparte del advenimiento de Apple Intelligence y sus próximos requisitos de hardware, ha habido mejoras muy incrementales en el iPhone durante las generaciones recientes, por lo que Apple necesitaba algo llamativo para convencernos sobre el poder de sus teléfonos.

Esos juegos triple-AAA han desempeñado bien ese papel — Apple puede gritar desde los tejados que sus dispositivos pueden competir con las grandes consolas, y eso es un logro impresionante, ya sea que la gente compre los títulos o no. Puede mostrar caras reconocibles de videojuegos en su video promocional, mostrar un beneficio tangible de sus procesadores móviles optimizados, y llamar la atención de una base de clientes que de otro modo no estaría en el radar. Si estos lanzamientos siquiera captaron tu atención, si no tu dinero, ha sido un éxito — y Apple tiene los bolsillos lo suficientemente profundos para mantener contentos a los desarrolladores asociados por esa causa.

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Entonces, ¿debemos esperar más juegos triple-AAA en iPhone y iPad? Sí — incluso hay un nuevo juego de Assassin’s Creed, Assassin’s Creed Shadows, ambientado en Japón, que llegará a los iPads de gama alta a finales de este año, lo cual tiene mejores posibilidades de éxito ya que está programado para lanzarse en la misma ventana que sus contrapartes de consola. Y esperaría ver a otros uniéndose también — estos lanzamientos son un ejercicio lento en informar al público que tales experiencias están disponibles en hardware de primer nivel de Apple. Cuando ese conocimiento sea aceptado más ampliamente, y el hardware asociado sea más asequible, esos números de ingresos aumentarán — no hay un desarrollador en el planeta que no quiera llevarse un pedazo de tu tiempo de pantalla en iPhone.

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