El actor de videojuegos no quiere que su actuación sea considerada solo como datos.

Por horas, los sensores de captura de movimiento sujetos al cuerpo de Noshir Dalal rastrearon sus movimientos mientras desataba ataques aéreos, golpes elevados y ataques de una sola mano que luego aparecerían en un videojuego. Finalmente, balanceó tantas veces el martillo que agarraba en su mano que se desgarró un tendón en su antebrazo. Al final del día, no pudo abrir el pestillo de la puerta de su auto.

La tensión física que implica este tipo de trabajo de movimiento, y las horas dedicadas a él, son parte de la razón por la cual cree que todos los intérpretes de videojuegos deberían estar protegidos por igual del uso de inteligencia artificial no regulada.

Los intérpretes de videojuegos dicen que temen que la inteligencia artificial reduzca o elimine oportunidades laborales porque la tecnología podría usarse para replicar una actuación en una serie de otros movimientos sin su consentimiento. Esa es una preocupación que llevó al sindicato Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists a ir a la huelga a finales de julio.

“Si los actores de captura de movimiento, los actores de videojuegos en general, solo ganan el dinero que ganan ese día… eso puede ser un terreno muy resbaladizo”, dijo Dalal, quien interpretó a Bode Akuna en “Star Wars Jedi: Survivor”. “En lugar de decir, ‘Vamos a volver a contratarte’… simplemente no me van a volver a contratar en absoluto y no me van a decir en absoluto que están haciendo esto. Por eso, la transparencia y la compensación son tan importantes para nosotros en las protecciones de inteligencia artificial”.

Los intérpretes de videojuegos de Hollywood anunciaron una huelga laboral, la segunda en una década, después de que más de 18 meses de negociaciones sobre un nuevo acuerdo de medios interactivos con gigantes de la industria de los videojuegos se rompieran por las protecciones de la inteligencia artificial. Los miembros del sindicato han dicho que no están en contra de la IA. Sin embargo, los intérpretes están preocupados de que la tecnología pueda proporcionar a los estudios un medio para desplazarlos.

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Dalal dijo que se lo tomó personalmente cuando escuchó que las empresas de videojuegos en negociaciones con SAG-AFTRA sobre un nuevo contrato querían considerar algunos trabajos de movimiento como “datos” y no como actuación.

Si los jugadores sumaran las escenas que ven en un juego y las compararan con las horas que pasan controlando personajes e interactuando con personajes no jugables, verían que interactúan con el trabajo de “movers” y dobles de escenas “mucho más de lo que interactúan con mi trabajo”, dijo Dalal.

“Ellos son los que venden el mundo en el que viven estos juegos, cuando estás haciendo combinaciones y realizando movimientos locos y súper geniales usando poderes de la Fuerza, o estás jugando como Master Chief, o eres Spider-Man balanceándote por la ciudad”, dijo.

Algunos actores argumentan que la IA podría privar a actores menos experimentados de la oportunidad de conseguir papeles más pequeños de fondo, como personajes no jugables, donde suelen adquirir experiencia antes de conseguir trabajos más grandes. El uso no controlado de la IA, dicen los intérpretes, también podría llevar a problemas éticos si sus voces o sus semblanzas se utilizan para crear contenido con el que no estén de acuerdo moralmente. Ese tipo de dilema ético ha surgido recientemente con los “mods” de juegos, en los que los fanáticos alteran y crean nuevo contenido de juegos. El año pasado, los actores de voz se manifestaron en contra de dichos mods en el juego de rol “Skyrim”, que usaba la IA para generar actuaciones de los actores y clonaba sus voces para contenido pornográfico.

En la captura de movimiento de videojuegos, los actores llevan trajes especiales de licra o neopreno con marcadores. Además de interacciones más involucradas, los actores realizan movimientos básicos como caminar, correr o sostener un objeto. Los animadores toman de esas grabaciones de captura de movimiento y las encadenan para responder a lo que alguien que juega el juego está haciendo.

“Lo que la IA está permitiendo a los desarrolladores de juegos, o a los estudios de juegos, es generar muchas de esas animaciones automáticamente a partir de grabaciones anteriores”, dijo Brian Smith, profesor asistente en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Columbia. “Ya no es necesario que los estudios recopilen nuevas grabaciones para cada juego único y cada tipo de animación que les gustaría crear. También pueden recurrir a su archivo de animaciones pasadas”.

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Si un estudio tiene grabaciones de captura de movimiento almacenadas de un juego anterior y quiere crear un nuevo personaje, dijo, los animadores podrían utilizar esas grabaciones almacenadas como datos de entrenamiento.

“Con la IA generativa, puedes generar nuevos datos basados en ese patrón de datos previos”, dijo.

Un portavoz de los productores de videojuegos, Audrey Cooling, dijo que los estudios ofrecieron protecciones de IA “significativas”, pero el comité negociador de SAG-AFTRA dijo que la definición de los estudios de quién constituye un “intérprete” es clave para entender el problema de quién estaría protegido.

“Hemos trabajado duro para presentar propuestas con términos razonables que protejan los derechos de los intérpretes mientras aseguramos que podamos seguir utilizando la tecnología más avanzada para crear una gran experiencia de juego para los fanáticos”, dijo Cooling. “Hemos propuesto términos que proporcionan consentimiento y una compensación justa para cualquier persona empleada bajo el (contrato) si se utiliza una reproducción de IA o una réplica digital de su actuación en los juegos”.

Las compañías de juegos ofrecieron aumentos salariales, dijo, con un aumento inicial del 7% en las tarifas escalonadas y un aumento adicional del 7.64% efectivo en noviembre. Eso es un aumento del 14.5% durante la vida del contrato. Los estudios también habían acordado aumentos en las dietas, pago por viajes nocturnos y un aumento en las tarifas de horas extras y pagos de bonificación, agregó.

“Nuestro objetivo es llegar a un acuerdo con el sindicato que ponga fin a esta huelga”, dijo Cooling.

Un informe de 2023 sobre el mercado global de juegos de la empresa de seguimiento de la industria Newzoo predijo que los videojuegos comenzarían a incluir más voces generadas por IA, similares a la actuación de voz en “High on Life” de Squanch Games. Los desarrolladores de juegos, dijo la firma con sede en Ámsterdam, utilizarán la IA para producir voces únicas, evitando la necesidad de buscar actores de voz.

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“Los actores de voz pueden ver menos oportunidades en el futuro, especialmente porque los desarrolladores de juegos utilizan la IA para reducir costos y tiempo de desarrollo”, dijo el informe, señalando que “grandes juegos de prestigio AAA como ‘The Last of Us’ y ‘God of War’ utilizan la captura de movimiento y la actuación de voz de manera similar a Hollywood”.

Otros juegos, como “Cyberpunk 2077”, contaron con celebridades.

El actor Ben Prendergast dijo que los puntos de datos recopilados para la captura de movimiento no captan la “esencia” de la actuación de alguien como actor. Lo mismo ocurre, dijo, con las voces generadas por IA que no pueden ofrecer las elecciones matizadas que se hacen en escenas grandes, o esfuerzos más pequeños y extenuantes como gritar durante 20 segundos para representar la muerte de un personaje por fuego.

“El gran problema es que alguien, en algún lugar, tiene estos datos masivos, y ahora no tengo control sobre ellos”, dijo Prendergast, que da voz a Fuse en el juego “Apex Legends”. “De manera nefasta o de otro modo, alguien puede tomar esos datos ahora y decir, necesitamos un personaje que mida nueve pies de altura, que suene como Ben Prendergast y pueda luchar en esta escena de batalla. Y yo no tengo ni idea de que eso está sucediendo hasta que el juego se lance”.

Los estudios podrían “salir impunes” de eso, dijo, a menos que SAG-AFTRA pueda asegurar las protecciones de IA por las que están luchando.

“Me recuerda mucho al muestreo en los años 80 y 90 y 2000 donde había muchas personas que evadían el muestreo de canciones clásicas”, dijo. “Esto es un arte. Si no proteges los derechos sobre su semejanza, o su voz o cuerpo y caminas ahora, entonces realmente no puedes proteger a los humanos de otros esfuerzos”.